株式会社モバイルAブリッジは、Wi-Fiによるリアル店舗の顧客傾向分析サービス「ウォークインサイト(WALK INSIGHTS)」を利用し、ポケモンGOのリリースが店舗前通行量および入店者に与えた影響を数値的に可視化すべく分析をおこなった。
※東京23区内のポケストップになっているショップAの 6月1日(水)から7月24日(日)の間に収集されたデータが対象
■店舗前を通ったことのない通行者が70%増加
7月22日(金)午前10時のポケモンGOのリリースにより、ショップAの前を通ったことがある人もない人も共に通行量が多くなっている。これはポケモントレーナーを、普段通らない場所や道に誘っていることを示していると言え、AR(拡張現実)コンテンツ×ポケモンの影響力の大きさがうかがえる。
■ポケモンGOによる入店者数への影響は限定的
一方、入店者に関してはポケモンGOリリース前と比較して減少(-2.2%)という結果となった。ショップAはポケモンGOに関連した企画は実施していないこともあり、特段効果は認められなかったと言える。
ポケストップとなっている店舗や、ポケモンGOのリリース後に通行量が増加しているエリアにある店舗は、店舗の業種・業態によっては何の施策もない場合、通行量の増加による入店の効果がほとんど認められないことが分かるため、ポケモンGOに関係するようなプロモーションやイベントを実施することは意味のあることだと思われる。
■リリース前後における時系列での変化
ポケモンGOのリリースにより街の人々の通行量には明らかに変動が見られたが、実際日本での配信開始が広まるにつれ、どのような変化があったのだろうか。ウォークインサイトで時系列の傾向を確認してみた。
時系列分析では弊社センサーが設置されている店舗の内、路面店26カ所とショッピングモールなどの施設内店舗26カ所を抜粋しそれぞれ分析をおこなった。
路面店のショップにおける通行者を見ると、グラフのカーブ自体はリリース前後共に同様の形を描いているものの、リリース後(3日間)は通行者が明らかに増加していることが見て取れる。リリース前の通行者は平均して519人(毎時)だったが、リリース後は679人まで増加した。
ショッピングモールなどにおける通行者も、グラフのトレンド自体は同様。しかしながらリリース前は平均して310人(毎時)だったが、リリース後は371人(毎時)と、通行者が増加している。
ポケモンGOの影響を分析!~数値で把握するポケモンGOリリース後の人の流れの変化~
2016.07.27 09:29
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