VR元年と言われる2016。各社独自の熱い展開を意欲的、精力的に発信している中、いよいよ新たなカテゴリを創造し、独自の文化を築きあげようとする試みが開始されました。
「そうだ、VR(バーチャルリアリティ)。世界初の「VR MANGA」を作ってみよう!」
これは、株式会社ダブルエル代表取締役社長:保手濱彰人の試行錯誤、挑戦の過程を追う、制作ドキュメントである。
■「原作を活かす」表現の検証
「漫画」この世界観をどう表現するか、前回は検証の結論として「モノクロ」と結論なりました。大切なのはユーザーが感じるクオリティへの満足度であるとして、なぜ既存漫画がアニメや映画で映像化すると違和感があるのか、満足度に違いが出るのか、技術力不足や制作陣の熱意不足。そのような事ではなく、根本的に何かが違う、では何が足りないのか、追及していきます。
漫画は通常「白黒(カラーの場合もある)、コマ割り、ふきだし、擬音、効果線」
アニメや映画は通常「カラー(白黒のモノもある)、動画、声優、効果音」
それぞれの特徴として上記で構成されています。映像化されるとカラーで華やかに、演出も派手となり、テンポ良くスピードに乗りユーザーの求める理想に近くなるのではないか、そうではないと制作陣は首を振ります。漫画が映像化する時に削がれてしまうモノがある。
漫画が映像化するときに削がれてしまうモノ? なんでしょうか・・・
ありました!
擬音や効果線など、動画になってしまう事で必要とされなく、失われてしまったものです。「VR-MANGA」では取り入れて制作していこうと決まりました。
その上で、何よりも原作者さんの世界観「原画」がそのまま「生きているように動く」これが重要なのではと結論に。そして、前回までに作成したデータをゼロベースにして、江川先生の原画を出来るだけ忠実に再現できる様、テストデータが作成されました。
いよいよ始動!世界初の「VR MANGA」タルるートREBOOT制作ドキュメントVol.6
2016.10.01 07:39
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