バーチャルリアリティヘッドセットの市場規模、2021年から2028年にCAGR28.2%で拡大見込み (2/3ページ)
企業は継続的に革新的なデバイスを導入し、VRゲーム内で没入型のエンターテイメント体験と実体験と比較しても遜色のないレベルの仮想体験を提供しています。業界の主な企業は、製品提供を強化し、競争力を高めるために、ゲーム会社を買収しています。例えば、2020年2月、Facebook LLCは、米国のビデオゲーム開発会社であるSanzaru, Inc.を買収しました。傘下のOculus StudiosがVRベースのリッチなコンテンツを開発するための技術的メリットを探ることが目的でした。
スマートフォンの急速な普及に伴い、VR領域の社会性や協調性が高まる傾向にあることは、市場に様々な成長機会を提供すると予想されます。VR機器は、リアルな世界の創造、没入感、深い視覚化、さまざまな場所へのアクセスなどの利点があり、市場の成長を後押ししています。これらのデバイスは、COVID-19パンデミックの際に、様々な産業分野、特に教育や学習活動において高い需要がありました。例えば、英国政府は、VRヘッドセットを使用して、外傷医療の専門家に医療処置のトレーニングを実施しました。同様に、米国航空宇宙局(NASA)は、VR技術を導入して、仮想宇宙ステーション(VSS)、インタラクティブなデジタルヘルスプログラム、インタラクティブな行動医学トレーニングを提供しました。
お客様の買い物の好みが変化していることから、VR技術は、小売業界に大きな影響を与えています。この技術により、消費者はどこからでも何でも買い物ができ、店内でもバーチャルな体験ができるようになります。また、VRやAR(拡張現実)を利用すれば、買い物客は仮想的に試着することができるようになります、このため、VRヘッドセット業界は新たな成長を約束されています。この技術は、利便性が高く迅速なデジタルショッピング体験とともに、詳細な商品情報や小売店へのアクセスなど、購入者の重要なニーズを満たします。2019年、世界的な小売企業であるウォルマートは、フェイスブック社のOculus Goヘッドセット17,000台を使用して、カスタマーサービスからコンプライアンスに至るまでのスキルの教育を実施すると宣言しました。