スマホゲームアプリの稼動はテレビCMによって変化~VR CUBICで見る年末年始のテレビCM効果~ (2/3ページ)
2位は出稿秒数ランキングで1位だった「ソフトバンク」となり、携帯電話会社が上位にランクインする結果でした。3~5位は年始の恒例CMの2017年バージョンで、お正月の定番と位置づけられているテレビCMが記憶に残っていることがうかがえます。年末年始のテレビCMについては、親戚・家族など複数の人が一緒に見ている可能性が高いこと、それに合わせて同時性を生かした旬なコミュニケーションができること、年始恒例のスペシャルCM自体が、受け手側の正月気分を盛り上げてくれること、などが期待され、通常のCM以上の浸透度につながるのではないかと推察されます。
6位にはスマートフォンゲームが入りました。図1の出稿量ランキングで上位だったスマートフォンゲームですが、多くCMに接触することで記憶に残っているようです。
出稿量が多いと行動につながる?スマホゲームアプリの利用時間
出稿量が多かったことでテレビCMが記憶に残ったスマートフォンゲームですが、利用には変化があったのでしょうか?年末年始に出稿量が第2位だったCygamesの「グランブルーファンタジー」「SHADOWVERSE」の2タイトルを例に『VR CUBICデータ』から年末年始のアプリ利用時間を確認してみました。
まず、年末年始の出稿量を1ヶ月前と比較すると、「グランブルーファンタジー」では約3.3倍、「SHADOWVERSE」では約10.6倍と年末年始に出稿量がかなり増加していることが分かります。合わせてアプリの利用時間を見てみると「グランブルーファンタジー」では1ヶ月前より約14倍、「SHADOWVERSE」では約26倍に利用時間が増加していました。出稿が減った1月後半になると2タイトルのアプリ利用時間も少なくなり、年末年始に利用の山が出来ています。比較としてテレビでのプロモーションの無かった「Pokémon GO」の利用時間を見てみると11月から年末年始以降減少傾向にあります。
Cygamesの2つのタイトルはテレビCMの効果を受け、年末年始に利用時間が増加したと推察されます。