【鈴鹿高専】【阿南高専】STEAM教育を実施しました~公開講座「「データサイエンス」と「ものづくり」の融合を体験しよう!!」の開催~ (2/3ページ)

バリュープレス


カプセルガチャとソシャゲガチャの2種類のガチャを使い、それぞれの出現確率について分析を行い、当たりの出方が異なることを確かめます。初めに、それぞれのガチャに【当たり】を2つ、【はずれ】を3つ入れガチャを引き、【当たり】が出る確率を考えます。結果が分かりやすいように樹形図を書き、計算方法に当てはめるとカプセルガチャとソシャゲガチャでは出現確率が異なることが分かりました。
さらにPythonを使いプログラミングを学び、小型コンピュータ(ラズベリーパイ)でガチャの出現確率を計算しました。ラズベリーパイでLEDを光らせたり、参加者自身が考えた自作ソシャゲガチャを作製することに成功し、最後にはカプセルガチャと自作ソシャゲガチャでの出現確率を比較しました。
今回の講座で参加した子ども達は「データサイエンス」として意味のある法則や関連性を導き出すことが可能となり、「ものづくり」として電子回路を設計することが出来ました。

今回の公開講座は二校の高専が共催となる事で、それぞれ異なる分野からの知識や経験を活かす事により、公開講座の質が上がり、より良い分野横断的教育研究を行うことが出来ました。
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