独断と偏見で選ぶ、最近の『パズドラ』のダメな点BEST5 (4/4ページ)
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ゲーム
1位 お邪魔耐性、毒耐性殺し
個人的に今のパズドラの最大の問題はこれ!!! 「いや、他に色々あるだろ」「○万以上ダメージ吸収の方が問題だろ」と思われるかもしれません。ですが、これは「問題になるケースが少ない」だけで、理不尽さで言えばダントツだと思います。
覚醒のお邪魔耐性や毒耐性は、そもそもプレイヤーから軽視されている覚醒です。火力に繋がらず、数が揃わなければ確実性がなく、有用なダンジョンが限られる……。お邪魔耐性や毒耐性が付いていると「そんなもの外して2WAY付けろ」などと言われる昨今です。そんな可哀想な耐性覚醒をさらにドン底に突き落としたのが「お邪魔耐性、毒耐性殺し」です。
インディゴのケースが一番分かりやすいでしょうか。彼女は先制で盤面にお邪魔ドロップと毒ドロップを生み出してくるのですが、これをお邪魔耐性や毒耐性で弾き返すと大ダメージで殴り殺しにくるのです。
人々から軽視されている耐性覚醒を見事に使いこなすと殴り殺される。その上、耐性覚醒は一つ入っていると20%の確率で防ぐため、特に防ぐ気がなくても、パーティー構成次第でうっかり防いでしまい、うっかり殴り殺される。なので、インディゴ戦では「毒耐性とお邪魔耐性を持っているパーティーでは挑めない」。特に麒麟などは単体でどちらも持っているため、事実上の麒麟封印ダンジョンとなっています。こんな理由で手札を制限される謂れはない!
本来はプラスのはずの覚醒がマイナスに作用しており、これの理不尽感はハンパないです。ただでさえ軽視されている覚醒にさらに止めを刺すかのようなこのギミックは残念の至りです。
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というわけで、まとめますと「運ゲー要素が強くなってる」「理不尽になってる」「遊びの選択肢が狭まっている」辺りが問題かと思われます。裏返すと、プレイヤー側の手札が全体的に強くなっており、運ゲーにしたり、選択肢を狭めたりしないとプレイヤーを殺しにくくなっている現状なのでしょう。しかし、それではつまんないので、爽快感をキープしたまま、ゲームを難しくできる巧い方法を編み出して欲しいものですね。
著者プロフィール

作家
架神恭介
広島県出身。早稲田大学第一文学部卒業。『戦闘破壊学園ダンゲロス』で第3回講談社BOX新人賞を受賞し、小説家デビュー。漫画原作や動画制作、パンクロックなど多岐に活動。近著に『仁義なきキリスト教史』(筑摩書房)