【FPSを知る・後編】ゲームで戦争を追体験 (1/3ページ)
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【FPSを知る・前編】オンラインゲームと経済成長
http://nge.jp/2015/11/27/post-124718
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前回、筆者は“オンラインFPSと新興国の関係”についての記事を書いた。
インターネットインフラの整備により、ゲームの中でもよりネット親和性の強いFPSが人気を集め、結果的にそれが経済成長の指標となる。市民の可処分所得は、結果的に家電製品の購入ではなくオンラインゲームのための通信費に使われるという流れだ。
それがすなわち、FPSが新興国に与える影響である。
一方で、経済先進国にもFPSは大きく作用している。それは「過去の歴史を思い返す」という、重大な効果をもたらしているのだ。
■ 塹壕の中のFPS
史実を取り扱ったFPSというものが存在する。平たく言えば、過去の戦争を舞台にしたものだ。
たとえば、第二次世界大戦もののFPSというのはインターネットが端々まで普及する以前から存在する。だがそれは、ドイツや日本を敵役にした、すなわち連合国軍視点の作品が大半である。枢軸国軍側の視点の作品を制作するには、やはりデリケートな問題があるのだ。
そして、第二次大戦よりひとつ前の戦争、つまり第一次世界大戦に関する取り扱いも、ヨーロッパでは未だに根深い問題だ。第一次大戦とは早い話が“同盟国の同盟国同士の戦争”で、にもかかわらず膨大な死者を出したから、今も市民の間では黒歴史と認識されている。
だが、そんな第一次大戦をテーマにしたFPSがある。タイトルは『Verdun』。その名の通り、1916年の西部戦線ヴェルダン攻防戦を舞台にした作品だ。
※ Verdun Trailer – YouTube
プレイヤーはドイツ軍かフランス軍いずれかの陣営に属し、ラウンドごとに攻守を繰り返す。ここで言う“攻守”とは、要するに塹壕の奪い合いだ。狭く汚い塹壕がリアルに描写されている。
しかも、ほとんどの歩兵は単射式のライフル銃しか持っていない。