『しくじり先生』でファイナルファンタジー14が特集される 吉田直樹が出演し当時のしくじりを語る (2/3ページ)

ゴゴ通信

・グラフィックを追究した結果……「過去の成功体験にすがった」

そもそもなぜ初期『ファイナルファンタジー14』は失敗してしまったのか? それは過去の成功体験だったという。成功してるから前と同じ事をやればいいという考えで開発を続けた結果だという。
その信念とはファイナルファンタジー=グラフィックが綺麗だったという。結果「これまでにない美しくリアルなオンラインゲームを作ろう」が目標になってしまった。ただ究極のグラフィックを追究するということが社内で広がっていくと“画”にとらわれすぎるのだという。しかし『ファイナルファンタジー14』はオンラインゲーム。1つの場所に300とか400人集まった場合、マシンスペックが足りずに動かなくなってしまうという。それだけでなく街中に置いてある花瓶(樽)が1人の人と同じくらいの処理を食うことになってしまった。この負荷により1画面に30人しか表示できないという制限を設けた。実際には『ファイナルファンタジー14』の世界には同時に数千人、数万人が集まっているはずが30人しか同時に表示されないということになってしまった。

吉田直樹は「こういう成功体験(グラフィック)が優先順位を狂わせる。」と教訓として語っり更に「足し算引き算をやらないままやった結果、ゲームが全然動かなくなる」とした。

規模が大きくなればなるほど分業になり、隣の仕事の専門性が理解できなくなるという。プログラマで解決できることなのか、グラフィックで解決できることなのか一緒の現場でないのでお互い「そっちでどうにかしてよ」となるという。

・とりあえず発売しよう

ここで会社が決めた決断、それはとにかく発売してしまいアップデートで対応していこうというものだった。しかし発売を迎えるも世界中からクソゲーと酷評の嵐だった。酷評の中で最も多かった意見が「やることがない」だった。
ボス1体作るのにも1年半掛かり最終的に強い敵が居ない状態のオンラインゲームとなった。

・ドアを開けるのに15秒

それだけでなくゲームの処理が重たいため、ドアを開けるのに15秒かかるという症状も見られた。これはお城などにある重厚なドアではなく、普通のドアのことだ。

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