コロナ禍で67.6%が「直接会う機会減少」システム会社が開発する“人と人をつなぐゲーム”を東京ゲームショウ2026へ (1/3ページ)

バリュープレス

株式会社ソフトウェアコントロールのプレスリリース画像
株式会社ソフトウェアコントロールのプレスリリース画像

コロナ禍を経て、人とのコミュニケーションのあり方が大きく変化しています。内閣府の調査では、新型コロナウイルス感染拡大により「人と直接会ってコミュニケーションをとることが減った」と回答した人は67.6%。2026年4月公表の調査でも、約4割が孤独感があると回答しています。そんな中、1978年設立のシステム会社・株式会社ソフトウェアコントロールでは、約10年にわたりゲーム開発を継続。その最新作となる対面型ゲーム「Flip Panic!(フリップ☆パニック!)」を東京ゲームショウ2026に出展します。

【コロナ禍を経ても残る「人とのつながり」の課題】

内閣府が2021年(令和3年)に実施した調査では、コロナ禍により「人と直接会ってコミュニケーションをとることが減った」と回答した人は67.6%に上りました。

さらに2026年4月公表の「人々のつながりに関する基礎調査」では、孤独感がある人が約4割。同居していない家族や友人と直接会って話すことが「全くない」人も約1割となっています。オンラインでコミュニケーションを取る手段が広がる一方、直接会い、同じ場所で体験を共有する機会をどう生み出すかが問われています。

【技術力向上から始まった約10年のゲーム開発】

株式会社ソフトウェアコントロールは、1978年設立のソフトウェア・システム開発会社です。
当社は長年、お客様からの依頼に沿ったソフトウェア開発や情報処理サービスなど、受託型のビジネスに数多く携わってきました。
ゲームにつながるものづくりの原点は、エンジニアの技術力向上を目的とした活動でした。ETロボコンなどへの参加を経て、2013年には「ふりフリ☆らぶマッチ」、2015年には「どきドキ☆らぶマッチ」を発表。いずれも「愛」をテーマにした2人用の作品です。

2016年には「ぴこピコ☆らぶタッチ」を発表。2人でゲーム盤を囲み、光るパネルを押して30秒間プレイし、その結果から2人の相性を診断するゲームです。第4世代で記録されたゲームプレイ数だけでも、少なくとも1,500組が体験しました。

「コロナ禍で67.6%が「直接会う機会減少」システム会社が開発する“人と人をつなぐゲーム”を東京ゲームショウ2026へ」のページです。デイリーニュースオンラインは、TGS2026東京ゲームショウネットなどの最新ニュースを毎日配信しています。
ページの先頭へ戻る