〈企業・経済深層レポート〉 スマホの躍進、消費税増税… 逆風が吹き荒れる 漂う不安要素

| 週刊実話
〈企業・経済深層レポート〉 スマホの躍進、消費税増税… 逆風が吹き荒れる 漂う不安要素

 ゲームセンターの経営が軒並み厳しい状況に追い込まれている。

 今年1月にゲームセンター「VIVACE」を運営していたエッグボックス社が7億円の負債で倒産したのを皮切りに、9月まででゲームセンター関係企業の倒産件数は11件。これは過去最多だった’15年の14件に迫る勢いだ。

 さらに市場規模の減少も明白だ。日本生産性本部「レジャー白書」によれば、2018年のゲームセンターの市場規模は4550億円。ピークだった’07年度の6780億円に比べると、2000億円ほど減少している。店舗数も’07年で8652店だったの対し、’18年になると4193店にまで激減。11年間で、半数以上が閉店している。

 かつて隆盛を誇ったゲームセンターが、なぜ衰退してしまったのか。

 最新動向に触れる前に、ゲームセンターの歴史を紐解いてみよう。

 ゲームセンターという言葉が初めて使われたのは1960年代だという。
「ボウリング場や映画館などの他産業に付随する併設型ゲームセンターが登場し、マスメディアで初めてゲームセンターと呼称されたことが始まりとされています」(アミューズメント業界関係者)

 70年代後半から80年代になると『スペースインベーダー』(タイトー)が社会現象になる大ブームとなり、ゲームセンターが乱立するようになる。
「80年代半ばになると任天堂の家庭用ゲーム機器『ファミリーコンピュータ』が爆発的にヒット。『スペースインベーダー』がファミコンに移植されたことによって、ゲームセンターは岐路に立たされました」(同)

 しかし、業界はゲームセンターでしかプレイできないアーケードゲーム(業務用ゲーム機)を投入し危機を乗り越えた。
「中でも’91年に登場した『ストリートファイター2』(カプコン)に代表される対戦型格闘ゲームは、ゲームセンターの売り上げを大きく押し上げました」(同)

 2000年代に入ると、音楽ゲームや通信対戦ゲームがヒットし、2007年には市場規模が6780億円に達した。

 しかし、その後は市場規模の減少が続くことになる。業界に一体何があったのか。
「低迷のきっかけは、家庭用ゲームの進化です。

ピックアップ PR 
ランキング
総合
社会