動画でわかる今日に至るまでのゲーム・グラフィックス進化の歴史 (5/8ページ)
それでも『バーチャファイター』(1993年)や『トゥームレイダー』(1996年)は当時真新しいヴィジュアルのゲームでしたよね。
それとはまた別に、『スーパーマリオカート』(1992年)では、スーパーファミコンで採用された「モード7」という、背景のレイヤーを回転、拡大縮小ができるグラフィックスで、3Dではないのに3Dっぽい画面を作ることに成功しています。

みんな大好きマリカーには、そんな技術が!
ポリゴンがプロセッサーに負担をかけるなら、なるべくそれを少なくしようと工夫されたのが、『アローン・イン・ザ・ダーク』(1992年)。これは予めビットマップ形式で描かれた背景の上で、最小限のオブジェクトが動くというもの。テレビで観るアニメと同じ要領ですね。
一人称視点でカメラが自由に動く『ウルティマ アンダーワールド』(1992年)はRPGを3Dにし、FPSゲームの新たなスタイルを喚起させることになったそうです。そこから『ウルフェンシュタイン 3D』(1992年)『ドゥーム』(1993年)と言った名作が生まれ、水平方向にしか撃てなかったFPSも『ディセント』(1994年)で上下左右360度の視野が広がり、『クエイク』(1996年)では上下の高い位置にも発砲する角度が変えられるようになりました。
「ピクセル」という平面を立方体にしたのが「ボクセル」。