ゲームクリエイターが否定するゲーム製作にまつわる10の説 (8/10ページ)

Kotaku


それに見合った売り上げが得られるかどうか確証を持てる予想も立てられず、投資に対する保証もなしに、X人の開発者とYドルを費やして、1つの要素、もしくは1つのコンテンツを作らせるなんて、意味をなしていないでしょう。


最終的にゲームスタジオはすべての社員が、ある程度そのことを考える義務のあるビジネスなのです。しかし、私に言わせれば(私は2度もEAで働いていますが)、23年のキャリアーの中でどの雇い主も、一度たりとも、プレイヤーから可能な限り多くのお金を得たと感じたことはありません


■間違い8:ゲーム開発者はバグを気にしていない

ゲームをプレイしていて遭遇するバグは、どれも大きなものに見えるもの。ゲームが発売されてすぐに何千人もの人が遭遇したバグに対して、「こんなバグを誰も見つけることができなかったなんて!」と多くのプレイヤーがコメントすることも珍しくはありません。

それに対して、『A Hat in Time』の開発者ダン・ツカサさんはこう語っています。

バグは非常に限定された状況でないと出現しないということにプレイヤーは気づいていません。「特定の一般的な状況」で起きているように見えるのかもしれませんが、それはプレイヤーが所持しているのがX個のアイテム、銃弾数がY、ゲーム内のタイマーが12:01と0.003ミリ秒カウントする前にぴったり20人の兵士を殺していないと出ないもの、一見ランダムな状況に見えても、特定の状況下でないと起きないものバグだったりもするわけです。


バグは数えきれない要素が同時に起こることによって生じます。「ああ、この数値を直せばいいか」なんて単純なものであることはほとんどありません。


ゲームを20年プレイして一度も遭遇しなかったバグに、別のプレイヤーが開始5分で遭遇することだってあるわけです。

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