想像の余地を残すドット絵表現の可能性 たかくらかずき×m7kenji対談 (10/15ページ)
デジタル画像を細かくしていったら、ドット絵になるから、拡大率のコントロールとしてドットを使っていくというか。絵としては、まだまだやれることはあるんじゃないかな。
──雑誌『SWITCH』のゲーム特集でも3DCGでイラストを制作されていましたね。
たかくら 3DモデリングはA4Aのかとうみさとさんにお願いしたり、自分では3DCGドットのソフトを使っていました。あと、プレステっぽさを出すために、3Dマテリアルでつくってもらったものを解像度を粗くしてドットに戻して平面的に打ちなおすとかもしてます。
──ドットの種類ってどれぐらいあるんですか?
たかくら 技法はわからないけど、曲線の描き方とかはパターンがあるみたい。僕はm7kenjiくんからパクって学んだ(笑)。
m7kenji 僕は我流で、自分で打って「うまくできたなー」っていう。
たかくら いまさらだけど最近『ドットの打ち方』という本を買いました!
──役に立ちましたか?
たかくら なんとなくだったことが「やっぱり、そうだったんだ」って。でも最終的には「自由でいいんだよ!」って書いてある(笑)。
──昔のドットと、いまm7kenjiさんがされてるドット絵表現に違いはありますか?
m7kenji 違いはあると思います。昔のドット絵は実際に見るにしても例えばゲームボーイだと緑色の液晶だったり据え置きのゲーム機だとブラウン管ですし、そういった環境だと目に入るドット絵は今iPhoneや液晶モニターで見た様にくっきりしていません。
先人の方たちは、最終的に受け手側が絵を見る環境を考慮して全体の画面のバランスや色の置き方に注意を払い、さらにはマシンスペックも考慮して制約された中で大きいグラフィックを動かしたりと、その制限の中で取捨選択された表現が独特の味を出していると思うのです。
僕も個人的に色数や解像度などをある程度、制限をかけて制作していますが、その点においてはまだまだだと思っています。