【革命】女神転生スタッフが新たな伝説ゲーム「十三月のふたり姫」を開発 / 開発者インタビュー・メガテン開発秘話 (5/32ページ)
鈴木: そうですね。「女神転生2」の世界をもうちょっと整理して分かりやすくしたっていうのが「真・女神転生」ですね。そこでもシナリオとすべての設定をやりました。「女神転生2」以降は私が設定をほとんど作った感じです。
記者: 「女神転生2」から色濃く鈴木さんのテイストが出てきたって感じですね。
鈴木: はい。
記者: で、「真・女神転生」で確立されたものになって。
鈴木: はい。
記者: あの、シンプルなアイコン2Dフィールドなども?
鈴木: あれは上田さんデザインしました。上田さんすごくバランスいい企画者なんですよ。あとオート戦闘とかね。あれ上田さんのアイデアなんです。
記者: 爽快感あふれるオートバトル快感ですよね!
鈴木: あの、みんなギリメカラに殺されてたあのオートバトル(笑)。
記者: 気がついたら死んでたっていうのあります(笑)。
鈴木: 物理攻撃反射のアイデアは私なんですけども。それがうまくマッチして大変な惨事を招くという。
記者:「真・女神転生」ではどこまで携わられたんですか?
鈴木: えーと「真・女神転生 if」までですね。とはいえ、あまり触れてなくて、魔法と悪魔設定と悪魔会話ですね。
記者: 悪魔との会話などセリフを全部考えたわけですよね。
鈴木: そうそうそう。