【革命】女神転生スタッフが新たな伝説ゲーム「十三月のふたり姫」を開発 / 開発者インタビュー・メガテン開発秘話 (5/32ページ)

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鈴木: そうですね。「女神転生2」の世界をもうちょっと整理して分かりやすくしたっていうのが「真・女神転生」ですね。そこでもシナリオとすべての設定をやりました。「女神転生2」以降は私が設定をほとんど作った感じです。

記者: 「女神転生2」から色濃く鈴木さんのテイストが出てきたって感じですね。

鈴木: はい。

記者: で、「真・女神転生」で確立されたものになって。

鈴木: はい。

記者: あの、シンプルなアイコン2Dフィールドなども?

鈴木: あれは上田さんデザインしました。上田さんすごくバランスいい企画者なんですよ。あとオート戦闘とかね。あれ上田さんのアイデアなんです。

記者: 爽快感あふれるオートバトル快感ですよね!

鈴木: あの、みんなギリメカラに殺されてたあのオートバトル(笑)。

記者: 気がついたら死んでたっていうのあります(笑)。

鈴木: 物理攻撃反射のアイデアは私なんですけども。それがうまくマッチして大変な惨事を招くという。

記者:「真・女神転生」ではどこまで携わられたんですか?

鈴木: えーと「真・女神転生 if」までですね。とはいえ、あまり触れてなくて、魔法と悪魔設定と悪魔会話ですね。

記者: 悪魔との会話などセリフを全部考えたわけですよね。

鈴木: そうそうそう。

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