【革命】女神転生スタッフが新たな伝説ゲーム「十三月のふたり姫」を開発 / 開発者インタビュー・メガテン開発秘話 (7/32ページ)

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それと「偽典・女神転生」のパソコン版を作りました。偽典はですね、アトラスさんから黒歴史にされているっていうか抹殺されてしまいましたね。まったく公式のものとして認められなくなってしまったので、ちょっと悲しいです。

小林:「偽典・女神転生」の発売はアスキーですよね?

鈴木: アスキーさんから出ました。

記者: アスキーから出た理由はあるのですか?

鈴木: いや、ただ単に私とアスキーさんが親しかったから(笑)。ただそれだけですね。というのは、うちの父が、翔企画で「RPGマガジン」というコミックを作ってて、それをたたもうとしたんです。私はたたむのはもったいないと感じたので、掲載していた作家さんだけでも拾ってもらおうと思ってアスキーに話を持ってたんです。

そしたら、ちょうどアスキーもコミックを立ち上げようとしてて、で、それがそのアスキーコミックになったんですね。そこのアスキーコミックで、私が「真・女神転生 東京黙示録」(画: 御祇島千明)の原作を書かせていただいて、アスキーさんとはすごく親しくさせていただきました。

記者: そういう繋がりがあって「偽典・女神転生」がアスキーから出たわけですね。ゲームに対するプレイヤーの評判はどうでした?

鈴木: えーとですね、実は、プログラム的に非常に問題があって、「何度も直してくれ」と開発陣に言ったところが直んなかったという致命的なところがあるんです。それは何かというと、クロック数の高いパソコンだと悪魔が早く動きすぎて、プレイヤーは絶対とけない。クロック数じゃなくて、実時間でやってくれと何度もお願いしたのですが……。

記者: ゲーム進行速度がパソコンのスペックに依存してしまうわけですか。

鈴木: そうなんですそうなんです。ファミコンの感覚で作っちゃったんですね。ファミコンの動きって決まってるから、それで作っちゃったんですね。

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